Steam testa streaming de até 500 Mbit/s e promete reduzir latência no Remote Play

A Valve começou a testar uma nova tecnologia que pode elevar significativamente a qualidade do Steam Remote Play. Uma versão Beta do cliente da Steam recebeu suporte experimental ao Pyrowave, codec desenvolvido para realizar streaming com taxas de bits que podem chegar a impressionantes 500 Mbit/s.
A novidade tem como objetivo reduzir a latência e aumentar a qualidade da transmissão entre computadores, utilizando muito mais largura de banda do que codecs normalmente empregados em streaming de jogos.
O recurso ainda é experimental e fica desativado por padrão.
O que é o Pyrowave?
O Pyrowave é um codec desenvolvido por Hans-Kristian Arntzen que realiza tanto a codificação quanto a decodificação utilizando a GPU.
Segundo as informações divulgadas sobre a implementação experimental no Steam Client Beta, o usuário pode configurar manualmente uma taxa de bits entre 100 e 500 Mbit/s.
É uma diferença considerável em relação ao streaming convencional.
A própria Valve alerta que o Pyrowave pode consumir entre cinco e dez vezes mais largura de banda do que outros codecs utilizados para transmissão.
Isso ajuda a explicar por que a empresa recomenda uma infraestrutura de rede muito mais rápida para experimentar a novidade.
Valve recomenda Gigabit Ethernet
Quem imaginar utilizar os 500 Mbit/s simplesmente conectando dois computadores ao Wi-Fi precisa considerar uma exigência importante.
Para aproveitar adequadamente o Pyrowave, a recomendação é que os dois computadores estejam conectados a uma rede de pelo menos Gigabit Ethernet.
Uma conexão Gigabit possui capacidade teórica de até 1 Gbit/s na rede local, oferecendo margem para uma transmissão configurada em centenas de megabits por segundo.
Isso também mostra que a tecnologia experimental parece direcionada, neste primeiro momento, principalmente a jogadores que possuem uma boa infraestrutura de rede doméstica.
E existe uma diferença importante: não se trata simplesmente de ter uma internet de 500 Mega.
No Remote Play dentro da própria residência, a qualidade da rede local entre o computador que executa o jogo e o dispositivo que recebe a transmissão é fundamental. Portanto, uma conexão cabeada rápida entre as máquinas pode ser mais relevante nesse cenário do que apenas a velocidade contratada com a operadora.
Por que usar até 500 Mbit/s?
O enorme bitrate tem uma finalidade: transmitir muito mais informação da imagem.
Quanto maior a quantidade de dados disponível para cada segundo de vídeo, menor pode ser a necessidade de aplicar compressão agressiva à imagem.
Na prática, isso tem potencial para beneficiar principalmente situações em que artefatos de compressão são facilmente percebidos, como imagens em alta resolução, movimentos rápidos e elementos pequenos na tela.
Entretanto, a implementação continua experimental. Isso significa que não é adequado afirmar neste momento que o Pyrowave sempre terá melhor imagem ou menor latência em qualquer computador.
O resultado dependerá do hardware, da rede e das configurações utilizadas.
Pyrowave também tem suporte a HDR
Outro recurso interessante é o HDR.
Segundo as informações apresentadas pela Valve, ele é habilitado automaticamente quando tanto o computador host quanto o cliente possuem suporte compatível.
Há ainda uma opção de YUV 4:4:4, recurso que pode melhorar principalmente a nitidez de textos e pequenos elementos da interface.
Isso pode fazer diferença em uma transmissão 4K, especialmente quando o Remote Play é utilizado não apenas para jogar, mas também para visualizar elementos da área de trabalho.
4:4:4 pode deixar textos mais definidos
A opção YUV 4:4:4 merece atenção porque preserva mais informações de cor do que formatos que utilizam maior redução cromática.
Em jogos vistos à distância, a diferença nem sempre será evidente. Porém, textos pequenos, menus e elementos finos podem se beneficiar da maior quantidade de informação transmitida.
Combinado com bitrate elevado, o recurso mostra que a Valve está experimentando uma abordagem que prioriza fortemente a qualidade da transmissão, mesmo ao custo de exigir uma rede mais rápida.
Como ativar o Pyrowave na Steam?
Por enquanto, não espere encontrar o recurso habilitado automaticamente.
O Pyrowave está desativado por padrão e aparece nas configurações avançadas do Remote Play na versão Beta da Steam para Windows e macOS.
No Linux, os testes exigem o cliente experimental SteamRT3.
Como se trata de uma tecnologia em fase experimental, configurações, requisitos e até a disponibilidade do recurso podem ser alterados pela Valve durante os testes.
Isso pode substituir HDMI?
Ainda não.
Apesar dos impressionantes 500 Mbit/s, é importante não confundir bitrate de streaming com uma conexão de vídeo direta.
HDMI e DisplayPort transportam sinais de vídeo de maneira diferente e operam com larguras de banda muito superiores dependendo da resolução, taxa de atualização e formato utilizado.
O interesse do Pyrowave está justamente em tentar entregar uma experiência de streaming de alta qualidade utilizando a infraestrutura de rede.
Para quem mantém um PC gamer em um cômodo e joga em outro computador ou dispositivo compatível dentro da residência, a tecnologia pode se tornar especialmente interessante.
Steam transforma rede doméstica em peça importante para jogar
O experimento também evidencia uma mudança interessante: em experiências de jogo por streaming local, roteador, switch, cabos e placas de rede passam a influenciar diretamente a experiência.
Um computador extremamente potente não resolve sozinho uma rede congestionada ou limitada a 100 Mbit/s quando o objetivo é transmitir centenas de megabits por segundo.
Por isso, caso o Pyrowave avance para uma versão estável do Steam, usuários interessados nas configurações mais altas poderão precisar observar não apenas CPU e GPU, mas também a capacidade da infraestrutura de rede utilizada entre os dispositivos.
Por enquanto, o Pyrowave deve ser encarado exatamente como a Valve o apresenta: um experimento disponível no Steam Client Beta. Ainda será necessário acompanhar os testes para saber se a tecnologia chegará ao cliente estável e quais configurações serão mantidas na versão definitiva.
Fonte: Valve / Divulgação
























